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 Culte de Khaine

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Vraneth

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MessageSujet: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:35

Voila j'ai trouvé une liste culte de Khaine j'adore et c'est jouable mais il me faut un dversaire qui veuille bien que je l'utilise donc voila si vous voulez jouer contre moi faut le dire.
C'est dommage que Sbob soit pas dispo parce que Khaine VS Slaanesh
(a 3000)ca aurait pu etre pas mal alors si tu venais a etre dispo phone moi t'as mon numero de GSM je pense...
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:49

Donc voila ce que je peux prendre:

Seigneurs




Grande Epouse de Khaine …………….………………….………………Pts / figurines : 135

Les Grandes Furies elfes noirs qui règnent sur les temples Khaine sont une vue effrayante, pour ceux qui posent leurs regard sur elles. Leur beauté est trompeuse, car derrière elle se cache un ennemi impitoyable sur le champ de bataille, dont les connaissance dans l’art des poisons est immense, et recherche à faire couler le sang de leurs adversaires par tout le moyen, désireux de prouver leurs valeurs devant leur Dieu.

M CC CT F E PV I A Cd
Grande épouse de Khaine 5 8 5 4 3 3 7 3 9

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :
- Elle peut rejoindre un Chaudron de Sang sans coût supplémentaire.
- Une Grande épouse de Khaine pour monter une Manticore pour + 190 pts.
- Une Grande épouse de Khaine peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, celle des elfes noirs, et des accessoires de la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur de 75 pts maximum.

Règles Spéciales :
Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Grande épouse de Khaine, Dévot de Khaine.

- Grande épouse de Khaine : Si votre armée possèdent une Grande épouse de Khaine, elle doit obligatoirement être votre général d'armée.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.



0-1 Avatar de Khaine, le Dieu à la Main Sanglante………...……………Pts/ figurines : 430

L'Avatar est la représentation terrestre du dieu Elfe, Khaela Mensha Khaine. Dans tous les temples de ce dieu aussi bien chez les Haut Elfes que chez les Elfes Noirs on trouve des oratoires plus ou moins isolés avec une statue de Khaine. Quand les guerriers d'Ulthuan et de Naggaroth partent en guerre les prêtres et prêtresses demande à Khaine de leur porter aide. Parfois, mais ceci est rare, Khaine leur répond par le grincement de la statue qui prend vie, affublée d'une parcelle de l'énergie du dieu. L'Avatar les aide alors pour la durée de la bataille.

M CC CT F E PV I A Cd
Avatar 6 9 0 5 5 4 9 5(6) 9

Un Avatar occupe un choix de Seigneur, un choix de Héros, et choix d'unité rare.


Armes : Mort Hurlante.

- Mort Hurlante : Objet de sort. Niveau de Puissance 6.
L'Avatar porte cette arme à la puissance immense qui peut prendre la forme d'une lance, d'une grande épée ou encore d'une hache, gravée de puissantes runes de mort et irradiée de pouvoirs magiques.
Une fois par bataille, durant la phase de Magie du joueur elfique, l'Avatar peut utiliser la Mort Hurlante pour lancer le sort Fureur de Khaine. Aucun dé pouvoir toute l'énergie requise est fournie par l'arme. Voir page 21 du livre d'armée Hauts Elfes pour une description complète du sort.

Règles Spéciales :
Peau d’Acier, Pouvoir de l’Avatar, Commandement, Semblable aux Démons, Terreur, Puissance d'Unité 3.

- Pouvoir de l'Avatar : Il possède les compétences suivantes ; Rune de Khaine (+1 Attaque, bonus inclut dans le profil), Main de Khaine, Noms de Khaine (voir p.23 du livre d'armée Elfes Noirs).

- Peau d'acier : Le corps des Avatars sont dans un métal vivant et maintenu en fusion par son énergie intérieure insatiable. Le l’avatar gagne une sauvegarde d'armure de 3+ s'ajoutant à son aura divine. D'autre part l'Avatar est immunisé à toutes les attaques de souffle et aux attaques enflammées (y compris les sorts du domaine de Feu).

- Commandement : Un avatar ne peut en aucun cas être votre général d’armée, et aucune unités elfes noirs ne peut utilisé son commandement.

- Semblable aux Démons : Les Avatars sont des entités constitués de l’énergie même de Kheala Mensha Khaine, défiant les lois de la nature, ils luttent à nos cotés contre les ennemis de notre culte. Ces êtres suivent les règles suivante :

Instabilité et Tests de Moral : Si un Avatar perd un combat, il doit effectuer un test d’instabilité, qui remplace le test de moral habituel. Le test d’instabilité suit la procédure ci-dessous :

1. Calculez normalement le résultat de combat.
2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenue avec la valeur de Cd de l’Avatar, sans y appliquer le résultat de combat. S’il est supérieur, l’avatar perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champs de bataille. Il est considéré comme détruit.
3. Si l’avatar ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd de l’avatar modifiée par le résultat obtenue par le résultat de combat. Si il rate son test d’instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessures supplémentaire. Aucune sauvegarde n’est permise contre les blessures ainsi subies, y compris la sauvegarde invulnérable.
4. Si un Avatar est entièrement détruit par l’instabilité au terme du premier round d’un combat, l’ennemi peut éventuellement effectuer une charge irrésistible.

Immunité à la Psychologie : Les avatars de Khaine sont immunisés à la psychologie.

Aura Divine : Les Avatars de sont pas constitués de chair et de sang comme nous autre mortel, ce qui les rend particulièrement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu’ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sort ou des objet magique.

Attaque Magique : Les avatars sont constituée en grande partie d’énergie magique, leurs attaque sont donc considérées comme magique. Ils peuvent donc blesser des créatures éthérées, etc.

Héros




Epouse favorite de Khaine …………….………………….………………Pts / figurines : 100

M CC CT F E PV I A Cd
Epouse favorite de Khaine 5 7 5 4 3 2 7 3 9

Armes : Deux armes de base empoisonnées.

Options :
- Elle peut rejoindre un chaudron de Sang sans coût supplémentaire.
- Elle peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :
Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Dévot de Khaine.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.



Prêtresse de Khaine…………….………………….……………….………Pts / figurines : 55


Une Prêtresse de Khaine est responsable du fonctionnement quotidien des grands temples de Khaine, et en cela a d’importantes fonctions, tel que choisir quels esclaves doivent être tués, et quand ils doivent l’être. C’est aussi elles, et elles seules qui ont accès aux chambres fortes les plus profondes des Temple de Khaine, où des trésors magiques sont entreposés. Sur le champ de bataille elles emploient cette connaissance en magie antique pour aider leurs sœurs dans la bataille.


M CC CT F E PV I A Cd
Prêtresse de Khaine 5 5 4 3 3 2 5 2 8

Armes : Deux armes de base empoisonnées.
Elle peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, et celle des elfes noirs, des objets arcanes ou des accessoires de la liste du Temple de Khaine, jusqu'à une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciales :
Haine des hauts elfes, Frénésie, Attaques empoisonnées, Dévot de Khaine, Les Chambres Fortes de Khaine.

- Dévot de Khaine : Une épouse favorite de Khaine, ou une Grande épouse de Khaine, ne peut pas rejoindre une unité contenant une sorcière.

- Les Chambres Fortes de Khaine : Une Prêtresse de Khaine peut choisir les Arcanes du Temple de Khaine avec ses points d’allocation d’objets magique.

- Bénédiction de Khaine : Chaque Prêtresse de Khaine ajoute un dés de Dissipation à la réserve de l’armée tant qu’elle est présente sur la table.

Noble elfe noir..................................................................................................Pts/figurines
:70pts

Options Peut porter une arme de base additionnelle (+ 4 pts), une hallebarde (+ 4 pts), une arme lourde (+ 4 pts) ou, s’il est monté, d’une lance de cavalerie (+ 4 pts).
- Peut aussi porter une arbalète à répétition (+ 10 pts).
- Peut porter une armure légère (+ 2 pts) ou une armure lourde (+ 4 pts), ainsi qu’une cape en peau de dragon des mers (+ 6 pts), et un bouclier (+ 2 pts).
- Peut monter un Coursier (+ 12 pts), un Sang Froid (+ 26 pts), ou un Pégase Noir (+ 55 pts). Il peut aussi être monté à bord d’un Char à Sang Froid pris comme choix d’unité spéciale. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets dans la liste des objets magique communs ou celle des elfes noirs jusqu’à une valeur total de 50 pts maximum. De plus il peut choisir une compétence ou un artefact de la liste du temple de Khaine, avec ses points d’allocation d’objets magique.

Règle Spéciales :
Haine des hauts elfes

* PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE
Un noble de l’armée peut porter la grande Bannière pour + 25 pts.
Le Porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le général de l’armée même s’il possède le meilleur Cd.
Il ne peut pas choisir d’équipement non magique, sauf une armure légère ou lourde, et/ou une cape en peau de dragon des mers.
Il ne peut pas monter un Pégase Noir.
Il peut porter n’importe quelle bannières magiques (sans limite de coût), mais ne peut alors pas avoir un autre objet magique.



Maître des Bêtes……..………….………………….……………….………Pts / figurines : 40

Voir livre d’armée elfes noirs



Assassin……….……..………….………………….………..…….………Pts / figurines : 125

Voir livre d’armée elfes noirs

Options :
- Un Assassin peut choisir des objets dans la liste des objets magiques commun, celle des elfes noirs, et des accessoires de la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur de 75 pts maximum. (sauf armure magique)
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:53

Mon message est trop long:sleep: donc je le poste en plusieurs parties:

Unités de Base




[size=9]Guerriers elfes noirs..………….………………….….………..…….………Pts / figurines : 7

Voir livre d’armée elfes noirs



1+ Furies de Khaine ..………….………………….….……….....…….………Pts / figurines : 12

Voir livre d’armée elfes noirs



0-1 Chaudron de Sang ..………….……………….….………....…….…..Pts / figurines : 205

Voir livre d’armée elfes noirs

Règles Spéciale :
Haine des hauts elfes, Frénésie, Terreur, Attaques empoisonnées, Fureur Sanguinaire, Gardien du chaudron.

-La sauvegarde invulnérable conférée par le chaudron aux furies passe à 5+

- Gardien du chaudron : Si l’une des Epouses Favorites de Khaine (Comprenant les Grandes Epouses de Khaine) rejoint un Chaudron de Sang , elle peut dès lors choisir d’invoquer à chaque tour, l’une des auras suivantes :

Convoitise de Sang :
Toutes les unités de Khaine se situant dans un rayon de 24 ps autour du chaudron, gagnent + 1D6 additionnel à leur mouvement de charge.

Le Fer de Khaine :
Toutes les unités en fuite à moins de 12 ps du Chaudron se rallient automatiquement. Si une unité à moins de 12 ps prend fuite en raison d’un test de psychologie, elle se ralliera automatiquement au prochain tour.

Protection Majestueuse :
Toutes les unités dans un rayon de 18 ps autour du chaudron, gagne une résistance additionnel à la magique de 1.

L'interposition mystique de Khaine :
Toutes les fois qu'un sorcier tente de lancer un sort, pendant que Khaine perturbe les vents de magie, il souffre automatiquement d’un fiasco sur un double. Si ce jet contient un double 6, le sort est quand même lancé (avec un pouvoir irrésistible) puis le lanceur du sort subit les effets du Fiasco. Il vous est en revanche impossible de lancer cette Aura deux fois de suite, en raison de l’important effort requit pour cette invocation.

Frénésie de Khaine:
Dans un rayon de 24 ps autour du chaudron de sang, toute unités frénétiques amies bénéficie n’on plus de +1 attaques, mais de +2 attaques pour cette capacité.Very Happy





Esclaves.………….……………….….………………………...…….………Pts / figurines : 2


Les esclaves sont utile à n'importe quel noble elfe noir, car ils peuvent être employés pour le travail ainsi que permettre de s’enrichir grâce à leur commerce. Cependant un sur dix esclaves capturés est désigné pour aller aux grands temples de Khaine qui sont dispersés à travers Naggaroth. Certain sont sacrifié sur les autels de Khaine, le dieu du meurtre, mais d'autres sont utilisés pour les combats. Ils sont dopés à l'avance et sont souvent désorienter, mais ont leurs utilité sur le champ de bataille.


M CC CT F E PV I A Cd
Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Maître des Esclaves 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.


Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines, plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaliers sur Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

Options :
- Vous devez accompagner au moins 5 figurines d’esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).
- Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

Règles Spéciale :
Bon à sacrifier, Sacrifiable, Esclave, Esclavagiste, Résultat de Combat et Esclaves, Rébellion, Libérez les esclaves.

- Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

- Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

- Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

- Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas à utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

- Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

- Rébellion : Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

- Libérez les esclaves : L’adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s’il rattrape une unité d’esclave en fuite ou s’il tue tous les esclavagistes que compte l’unité


Dernière édition par le Mer 12 Sep - 14:40, édité 1 fois
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:55

Suite:sleep: :

Unités Spéciales




Exécuteurs.………….……………….….………………………..….………Pts/ figurines : 11

Voir livre d’armée elfes noirs

Options:le Décapiteur peut choisir jusqu’à 25 pts d’objet du temple du Khaine.règles spéciales:frénétiques



Cavaliers Noirs...……….……………….….…………………..……………Pts/ figurines : 18

Voir livre d’armée elfes noirs



Harpies……….....……….……………….….…………………..…………..Pts/ figurines : 13

Voir livre d’armée elfes noirs

(Noter qu’elle ne sont plus sujet à la limitation de 0-1 par armée)



Hydre de Guerre………....….………….….…………………..…………..Pts/ figurines : 220

Voir livre d’armée elfes noirs

(A noter que les Filles de Daerlythe sont interdites dans cette liste d’armée ! Puisque choisie par les Couvents. Seul les Hydres de Guerre normale, les Hydres Royales, et les Hydre de Guerre Vétérans, sont donc admises)



0-1 Esprits de Khaine…………....….………….….………..……...………..Pts/ figurines : 48

Les Esprits de Khaine, sont les figures sombres qui errent dans les forêts noires de Naggaroth. Ils sont des créatures éthérées qui recherchent des victimes faciles dans le clair de lune. Ils crient pour du sang au nom de Khaine pour chaque mise à mort qu'ils font, et évoque le peur dans les cœurs de toutes les créatures mortelles. Appelés par les Grande Epouse de Khaine à la veille des combats, ces êtres se joignent parfois à nos ost pour la gloire de Khaine.


M CC CT F E PV I A Cd
Esprits de Khaine 6 3 0 4 3 3 5 2 10


Taille d'unité : 3-6 (socles de 40*40).

Armes et armure : attaque considéré comme étant porté par des armes de base, bénédiction de Khaine (sauvegarde de 5+)

Règles Spéciales :
Peur, Aspect Multiples, Créatures spirituel, Créatures éthérées.


- Créatures spirituel : Les aspects de Khaine ne peuvent jamais utiliser le commandement du général, ni être rejoint par un personnage.

- Aspects Multiples : A chaque tour du joueur elfe noir, les Esprits de Khaine peuvent choisir un aspect de Khaine pour combattre. Les Esprits de Khaine ne peut pas bénéficier du même aspect deux fois de suite. Les aspects de Khaine sont:

L’Aspect du meurtrier :
Les Esprits de Khaine on le pouvoir de lire dans les pensés de leur adversaires et ainsi, peuvent réagir à leur attaques avant même que celle ci soit portées. Pour représenter cela, chaque point d'initiative que les Esprits ont au-dessus de leurs adversaires, leur confèrent un +1 en force supplémentaire pour la durée de ce tour de corps à corps.

L’Aspect du chef :
Les Esprits de Khaine on le pouvoir d'examiner les capacités de commandement de leur adversaires. Et par leur dégoût de la couardise, ils rentre dans un état haineux. Pour représenter ceci, pour chaque point de commandement que les Esprits ont de plus que leur adversaire, ils gagnent une attaques supplémentaires.

L’Aspect du guerrier :
Les Esprits de Khaine prennent une position défensive pour prouver leur valeur comme guerriers devant Khaine. Leurs adversaires ont du mal à parvenir à porter un coup et à leur ôtez un point de vie. Leur CC est divisés par deux (arrondissant vers le bas) pour le reste du tour.

L’Aspect de l'assassin :
Les Esprits de Khaine dansent autour de leurs adversaires, rapide et invisibles ils perturbent et jettent leur ennemi dans l’hésitation. Aucun combat n'est établi pendant ce tour contre les Esprits de Khaine. Rajouter à cela le faite que toute figurine ayant débordées les esprits sont repoussez derrière les rangs de leur unité. Par contre, il vous est impossible d’utilisé deux fois cet aspect contre le même ennemi


Ombres…………....….………….….………………………...……………..Pts/ figurines : 14

Voir livre d’armée elfes noirs



Chevaliers sur Sang Froid..…….….………………………...……………..Pts/ figurines : 29

Voir livre d’armée elfes noirs
Le paladin noir peut prendre jusqu'à 25pts du temple de Khaine.


Dernière édition par le Dim 9 Sep - 0:57, édité 2 fois
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:56

Toujours debout? En voici encore:

Nouvelle liste complête du Temple de Khaine




[size=9]· Poisons



Fléau des Hommes..…….….……………………………………….…...……………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Lotus Noir..…….….………………………..………...……………………….………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Venin Noir..…….….………………..………………...………………………………..Pts : 10

Voir livre d’armée elfes noirs


Keikalla..…….….………………..………………...………………….………………..Pts : 10

Keikalla est un poison qui assomme momentanément ses victimes si bien que les effets sont seulement provisoires.

Pour chaque blessure réussi avec le poison de Keikalla, la victime perd une attaque pour le reste de ce combat.


L’Arha Urith…………………..…….….………………..…..……………....…………Pts : 25

Enduit de ce poison corrosif, une lame particulière peut fondre les armes et les armures de ces adversaires, aussi facilement que la chair.

Comptes en tant qu'attaques empoisonnées. En outre pour chaque blessure réussi, l'attaquant peut choisir de détruire un objets (non magique) de ses adversaires au lieu d'essayer de le blesser. Vous devez désigner quelles attaques sont portées aux équipements ou à l’adversaire avant tout lancé de dés.



· Aptitudes



Danse du Destin..…….….……………...…..……………...…………………………..Pts : 30

Voir livre d’armée elfes noirs


Toucher Mortel…….….………………..…..…………….…………...………………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Rune de Khaine..…….….………………..…..………….....…………………………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Main de Khaine…….….………………..…..……………...…………………………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Liqueur de Sang...….….………………..…..……………...…………………………..Pts : 25

Voir livre d’armée elfes noirs


Danse de la Brume....….………………..…..………………………...………………..Pts : 25

Les adversaires un malus de -1 pour toucher l’adepte de la danse de la brume.


Breuvage de Force....….………………..…..…………….………….………..………..Pts : 15

Au début de n’importe quel phase du tour vous pouvez déclarez que vous utilisez la potion de force. Pour le reste de ceux tour l’utilisateur gagne +3 en force.


Nouveaux objets magiques
(venant s'ajouter à les listes des objets Ensorcelés elfe noir, des objets magique comun, et des objets elfe noir de la campagne d'Albion)



Les Hautes Furies de Khaine elfes noirs faisant partie des personnages de cette liste ne peuvent pas prendre les objets ensorcelés suivant : La Hache du Bourreau, La Mort Pourpre, Le Cherche-Cœur, les armures magiques exceptés l’Armure de la Servitude Eternel, et L’Armure de Sang. De plus le Porteur de la Grande Bannière de l'armée ne peut pas brandire la Bannière de Naggarythe.


Armes Magiques :


Epée du Non Pardon....….………………..…..………......………………..…………..Pts : 25

Le personnage peut relancer toutes les blessures ratées portées avec cette épée. Souvenez vous que vous ne pouvez relancer un dé qu’une seule fois.


La Lame de la Comète....….………………..…..……….....………………….………..Pts : 50

Cette épée donne à son porteur +1 en force. En outre il frappe toujours en premier aux corps à corps.


Talismans :


Amulette de Fureur....….………………..…..…………......…………….……………..Pts : 25

Fournit au porteur, et à l’unité qu’il accompagne une résistance à la magique de 1.


Objets enchanté :


Cristal Noir....….………………..…..………………….......……………….…………..Pts : 40

(Une seule utilisation)
L'utilisateur deviens éthéré et peut voler jusqu’à la fin du prochain tour du joueur elfe noir. De plus il peut fuir un corps à corps avec cette capacité, si il le souhaites.


Arcanes :


Sphère d’Anti-Magie...……..…..………………..……...………………....…….……..Pts : 50

L'ennemi produit deux dés de pouvoir de moins.


Vortex de Ghrond...……..…..………………...……….….....………………......……..Pts : 50

(Une seule utilisation)
Activé au début de n’importe quelle phase magique. Pour le reste de ce tour aucun sort ne peut être lancé.


L’Anneau de Sang...……..…..………………...……….….....……………….....……..Pts : 50

Dans un rayon de 8 ps autour du porteur, toute unités frénétiques bénéficie n’on plus de +1 attaques, mais de +2 attaques pour cette capacité.


Bannières :


Bannière de la Panthère de Fer……………...…….….......…………………….……..Pts : 40

L’unité portant cette bannière acquière une Résistance Magique de 2.


Bannière de l’Orage…………..……………...…….….......………………….………..Pts : 75

Cette bannière crée un terrible orage qui couvre un rayon de 12 ps autour de l’unité. Au début de chaque tour ennemie, votre adversaire doit lancé 1D6, s’il possède des unités dans ce rayon. Sur un « 1 » ces unités souffrent d’un malus de -1 sur leur capacité de mouvement (-1 en mouvement normale / -2 en charge et en marche forcée) . Sur un « 2-5 » , ses unités souffrent d’un malus de –1 pour toucher (aux tirs comme aux corps à corps). Sur un « 6 » ses unités souffrent d’un malus de -2 pour toucher.


Illusion de Khaine…………..……………...……….….......…………………………..Pts : 40

Les unités ennemies en contact avec l'unité brandissant cette étendard doit lancer 3D6 pour tous ses teste de commandement, et de ne garder que les 2 résultat les plus haut. (Les hommes lézard subissent ces effets comme toute autre races)
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 8 Sep - 21:57

Voila Voila...
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Proutchiegnoll junior

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Dim 9 Sep - 13:32

j'en avais deja entendu parler mais je n'ai vu que la liste fragmentaire.
Reincarnation de l'armee eldar en warhammer battle melangee aux elfes noirs avec une touche de skavens et d'elfes sylvains.C'est sur base de cette liste que les joueurs elfes noirs voient la nouvelle edition de leur armee favorite entre autre avec l'ajout d'esclaves.

bravo a charlie pour avoir trouver la liste complete qui est tres sympa au niveau historique et strategique.
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tortue aux lardons

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Dim 9 Sep - 13:33

tu peut me donner l adresse duu site complet ou figure ces listes merci ett si tu veut jouer c est quand tu veut a 3000 j ai mon chaos mais un tantinet plus chaud que sa et puis y a just l avatar qui en jette un max tu veut jouer a 3000 pour en mettre 2 alalalalal a ok moi perso je n en meterai qu un car il sacrifie 1xrare et 1x héros bof c est un eldar sa se joue a battle
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Dim 9 Sep - 13:43

Deso j'ai perdu le site et je n'ai pas telechargé l'historique mais Turtle ou veux tu jouer ??Et quand ??
Et puis je jouerais peut etre avec des OM de Albion...(et des mercenaires d'albion peut etre)
Et l'avatar prend assi un choix dee seigneur...mais bon il est balèze


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Proutchiegnoll junior

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Dim 9 Sep - 20:17

turtle,il est marque 0-1 devant l'avatar...
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Lun 10 Sep - 21:03

j'pensais pas que ca interresserait qqun....
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Proutchiegnoll junior

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Lun 10 Sep - 22:15

pour la question de l'avatar tu peux l'identifier a un demon majeur des elfes noirs question regles et place cependant je le trouve peu en points pour ses equipements.
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Mer 12 Sep - 14:38

Bof quand même 420(430?)pts c'est pas rien et pis c'est que F5 E5 ca se degomma (tres) vite
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Proutchiegnoll junior

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Mer 12 Sep - 20:30

pas sur...
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Vraneth

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Sam 15 Sep - 14:54

Mais il y a quand meme autre choses interessante(ex:chaudron en unité base Twisted Evil )
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tortue aux lardons

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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   Mer 19 Sep - 20:12

pas vu le 0-1 ai du oublier mes lunette dans les toilette
(rimes de malade )
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MessageSujet: Re: Culte de Khaine   

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Culte de Khaine
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